Samson sais...

Det här är så vackert:

Super Mario Bros. är en symfoni

Gamezines gästskribent Samson Wiklund orerar över likheterna mellan Super Mario Bros. och en klassisk symfoni.


Super Mario Bros., den stilbildande underbara sid-scrollande plattformaren, följer samma struktur som en klassisk symfoni.

Påståendet ovan kan vid första anblick ses som en desperat och pretentiös teori som griper efter halmstrån i sitt försök att legitimera TV-spel som en konstform. Jag ska försöka beskriva hur och varför det är fel.

En klassisk symfoni (om man t ex tittar på Wienklassicism och framåt) är vanligtvis strukturerad i fyra satser, och dessa fyra följer ett regelverk. Värt att notera är att detta förstås är en generalisering - många symfonier går sin egen väg och bryter mot reglerna. Det är dock ett faktum att reglerna existerar och vi får förhålla oss till dem grundat på deras blotta existens - för diskussionens skull.

Den första satsen är vanligtvis i Allegro och i Sonatform. Allegro indikerar ett rappt tempo, men ordet syftar också på glädje (från ordets italienska betydelse). Ska du koncentrera ner Super Mario Bros. i några få ord handlar det – när det spelas av en skicklig spelare – om hastighet, moment och reaktion. Håller Mario en hög hastighet ökar hans hopphöjd, och det ger dessutom en liten dos extra tillfredsställelse när man landar på en fiende i luften. Nintendo har också hållit sig inom regelverket genom att placera fiender strategiskt. Håller du hög hastighet och timar in dina hopp väl landar du prydligt på fienderna, vilket förlänger hoppet vidare mot nästa plattform. Skulle du bryta momentum och möta fienden i gående takt måste du stanna helt och vänta tills den är placerad korrekt för att kunna ge dig samma förlängning av ditt hopp så att du når nämnda plattform. Du kan till och med hamna i situationer där du inte kan ta dig vidare alls utan detta momentum.

Standarddefinitionen av en sonat är att den fokuserar på tematisk och harmonisk organisering. Denna organisering presenterar sig i något som kallas en exposition, utvecklas och kontrasterar genom en utveckling och löses sedan upp harmoniskt och tematiskt i en rekapitulation.

Expositionen etablerar tonikan och landar ofta i dominanten. Se nu på bana 1-1 i spelet. Vi möts först av en lång raksträcka utan hinder som uppmuntrar dig att springa (tonikan). Sedan når vi spelets första hinder, där du bekantar dig med nästa viktiga funktion; hoppet, vilket fungerar som dominant.

Expositionen kan innehålla identifierbara musikaliska teman (både melodiska som rytmiska i sin karaktär; översatt till Super Mario Bros. är dessa teman hoppa, springa och ge blocken en dansk skalle underifrån), och dessa kan också utvecklas, men det är oftast relationerna mellan dem och känslan av att framskrida i dominanten som används när analytiker söker hitta expositionen i ett verk.

I spelet når du så slutligen det sista av de gröna rören där du kan hitta ett gömt extraliv, och hoppar vidare till nästa markbit där du hittar blomman. Du hoppar sedan upp på de höga blocken, där vi når slutet av expositionen i ett sista slag av dominanten (det sista hoppet).

Utvecklingen inleder oftast i samma ton som expositionen slutade med och kan förflytta sig mellan olika tonarter. Vanligtvis innehåller utvecklingen ett eller flera av teman som tidigare har presenterats i expositionen, medan det också blivit kutym att juxtapositionera och kontrastera genom att introducera nya teman - i spelet blir detta stjärnan som förändrar temat och låter dig springa rakt igenom dina fiender istället för att tvinga dig att undvika dem eller hoppa på dem.

Merparten av spelet består av exposition och utveckling varefter teman utforskas och blir mer avancerade. Expositionen i en symfoni upprepas ofta flera gånger, precis som spelets exposition.

Rekapitulationen presenterar återigen de musikaliska teman från satsens exposition, oftast i tonikan för att cementera den som grundtonart. Detta representeras i spelet av trappan inför det sista hoppet mot flaggstången. De två blocken på toppen ger dig utrymme att samla momentum nog för att nå flaggans topp, detta poängterar tonikan (springa, som ni minns). Tekniskt sett är hoppet det sista du gör som spelare, men det är springandet strax innan som avgör hoppets höjd och därigenom hur mycket poäng du får från flaggstången - detta gör i princip springandet till din slutton.

Den andra satsen är i Andante eller Adagio. Andante betyder ”till fots” och beskriver oftast ett tempo i gångtakt. Adagio är långsamt. Detta är då underjordsvärlden 1-2 där hastighet inte längre är lika prioriterad. Bandesignen uppmuntrar till att stanna upp och reflektera över timing av hopp till rörliga plattformar och genomföra annorlunda grepp, som att till exempel glid-ducka genom en trång passage.

Den tredje satsen är en snabb Scherzo eller en Menuett. Scherzo betyder skämt på italienska och termen indikerar att passagen ska spelas lekfullt. Här är vi då vid bana 1-3 som fullständigt slänger de tidigare reglerna åt sidan och gravitation och friktion försvinner nästan helt ur spelbilden då vi istället ska simma och mer fritt kan välja hur vi ska utforska banan.

Den fjärde satsen är en livlig Allegro. Allegro är ett snabbt marschtempo. Återigen är momentum viktigt då vi ska undvika snurrande eldstänger och eldbollsspottande lavagropar.

Med detta kan vi styrka påståendet som inledde texten. Super Mario Bros. är strukterat som en klassisk symfoni. Men vad innebär då detta? Har Shigeru Miyamoto medvetet försökt följa symfoniernas regelverk? Knappast troligt. Men varför har de båda då dessa likheter? För att besvara den frågan bör man kanske jämföra andra sorters konstnärliga uttryck och se om samma strukturer finns att hitta där också. Jag ska dock inte gå in på en sådan jämförelse av utrymmesskäl, men sök och du skall finna att samma mönster återkommer i de flesta kulturella uttryck - i alla fall i erkända sådana. Det innebär inte att nödvändigtvis alla av dem har inspirerats av symfonier; snarlikheten är nästan helt säkert ett verk av slumpen. Men det gemensamma draget – som spelmediet i många fall delar med andra, långt mer respekterade uttrycksformer – visar ändå att den mänskliga hjärnans högra halva föredrar sin information välstrukturerad.

Kanske är det skitsnack, kanske ligger det något i det - och i så fall: om stor konst skapas medvetet eller omedvetet i denna struktur, bör vi låta TV-spel ta plats i skaran av de kulturella uttryck vi kallar för konst?

(Självklart definieras konst över fler kriterier än dessa, men det är åtminstone ett argument till på tv-spelens sida.)

Avslutningsvis vill jag också tillägga att det är kutym att inte applådera på en klassisk konsert förrän hela verket har slutförts. På samma sätt kommer prinsessan alltid finnas i ett annat slott tills du når slutet, och då står hon där och representerar våra rungande applåder till ett fantastiskt stycke konst.

Samson Wiklund är frilansande designer och radiopratare i podcasterna Savepunkt samt Retroresan.


Kommentarer
Postat av: B

Det här är alltså skrivet av min gamle vän Samson, som är någon slags geni.

2009-09-10 @ 20:30:01

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress:

URL:

Kommentar:

Trackback